Miejska dżungla/City Maze/GPS czyli o rozterkach projektanta łamigłówek

Granna rzutem na przedświąteczną taśmę wprowadziła na rynek serię nowych łamigłówek SmartGames. Jeżeli borykacie się nadal z problemem bożonarodzeniowych prezentów – być może właśnie znaleźliście satysfakcjonujące rozwiązanie! Mnie jednak przy tej okazji naszły zupełnie inne przemyślenia, bo obok Kwadrylionu, Dziury w całym i IQ Step, w ofercie pojawiła się Miejska dżungla – łamigłówka, którą miałem przyjemność obserwować od momentu narodzin i elementarnie uczestniczyć w procesie jej powstawania. Zapraszam na krótką podróż w czasie.

Hołowczyc dla mózgołamaczy

Uprzedzając fakty – łamigłówka jest kapitalna i wygląda równie znakomicie, jak się w nią gra. Należy do rodziny średnich łamigłówek przenośnych, kontynuując chlubne tradycje Anakondy czy Tajemnic świątyni. Elementy ruchome są świetnie zaprojektowane i wykonane, łatwo je odróżnić a układanie ich na planszy w coraz to nowych konfiguracjach to prawdziwa przyjemność. Jest ich również tylko 6 (nie licząc punktów startowych i końcowych), ale są dwustronne, więc minimalizm Rafa Peetersa ponownie dochodzi do głosu. Z drugiej jednak strony gra zawiera nie 60, co stało się ostatnio standardem, lecz aż 120 zadań, w dwóch zupełnie różnych konfiguracjach, zapewniając w ten sposób dwa razy tyle zabawy. Jak na całkowicie abstrakcyjną układankę trzyma się również całkiem mocno założonego motywu przewodniego, którym jest… nawigacja GPS.

Tak się zresztą nazywała, kiedy dowiedziałem się o niej po raz pierwszy w kwietniu 2013 roku – po prostu GPS. Ostatecznie wspólny z wersją pierwotną okazał się jedynie ogólny koncept – naszym zadaniem jest pokierowanie dwóch samochodów (czerwonego i niebieskiego) z położenia początkowego do końcowego przy pomocy dwukolorowych strzałek, wskazujących kierunek jazdy zgodnie z układem ulic. Ale uwaga! Jeżeli wykorzystamy jedną stronę strzałki (czerwoną), nie będziemy już mogli użyć drugiej (niebieskiej), a każdy kolor preferuje skręty w jednym tylko kierunku…

Cała reszta ulegała ciągłym modyfikacjom, które z dreszczykiem emocji obserwowałem z pierwszego rzędu:

– do końcowej wersji nie trafił pomysł znajdowania drogi tylko dla samochodu w jednym kolorze, bądź dla dwóch samochodów w tym samym kolorze podążających do tego samego punktu (problemem było istnienie wielu poprawnych rozwiązań),

– zmianie uległ układ ulic w mieście, po którym nawigujemy naszymi pojazdami  (dla urozmaienia wyzwań) oraz kształt elementów docelowych (dla  zwiększenia przejrzystości),

– pojawiła się jednokolorowa odmiana zadań, ale za to z dwoma punktami docelowymi, przez które należy przejechać w dowolnej kolejności,

– ostatecznie pomysł tworzenia zadań do rozwiązania wyłącznie ręcznie, na kartce papieru, upadł – ktoś napisał algorytm (i wyeliminował wielokrotne rozwiązania).

Ale to nie wszystko, bo w międzyczasie:

– należało precyzyjnie określić grupę docelową i związany z tym wzrost poziomu trudności, żmudnie testując wygenerowane wyzwania,

– trzeba było odpowiednio zaprojektować elementy ruchome tak, by wystawały powyżej poziomu budynków na planszy, ale nie zasłaniały ogólnego widoku,

– pomysł ze zmiana leitmotivu i użyciem spacerowiczów zamiast samochodów upadł, bo na piechotę można przecież wybrać najkrótszą drogę, a w przypadku samochodów ograniczają nas na przykład drogi jednokierunkowe,

– i tak dalej, i tym podobne…

Niełatwe jest życie projektanta

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo z moich doświadczeń przy obserwowaniu procesu powstawania Miejskiej dżungli wyłania się dosyć oczywisty obraz projektowania łamigłówek jako gry zespołowej. Nie wystarczy pomysł, to dopiero początek drogi. trzeba zaprojektować elementy mechaniczne pod kątem ergonomii i kosztów. Zbudować kosztowne prototypy i ostateczne matryce produkcyjne. Napisać algorytm generujący zadania i przetestować je, grupując odpowiednio według poziomu trudności. A później wszystko wielokrotnie optymalizować.

Rynek polskich autorów gier planszowych rozwija się bardzo dynamicznie, oprócz nazwisk już uznanych i okrzepłych pojawiają się ciągle nowe, coraz więcej rodzimych wydawnictw decyduje się również na wspieranie młodych twórców. A co z wielozadaniowymi łamigłówkami mechanicznymi? Co jest w nich tak specyficznego, że jedynym oryginalnie polskim rodzynkiem w świątecznym pierniku wydaje się póki co k-dron, który zresztą tak naprawdę łamigłówką stał się nieco przy okazji, powstając przede wszystkim do celów wizualizacji geometrycznej?

Co z tą Polską?

Bardzo jestem ciekaw Waszych przemyśleń. Czy gry projektować można samemu a do łamigłówek potrzebny jest sztab ludzi? Przecież polskie gry również są testowane w szerokim gronie. Czy bariera finansowa dotyczące projektu fizycznego prototypu jest w naszych warunkach nie do przejścia? Nie wierzę w problem z właściwym oprogramowaniem algorytmów, bo to my jesteśmy zagłębiem tego typu specjalistów dla Europy. A może chodzi o węższą potencjalną grupę odbiorców i automatyczną konieczność wyjścia na rynki międzynarodowe, aby projekt miał okazję na siebie zarobić? Co z tymi polskimi łamigłówkami, a w zasadzie z ich brakiem?

Święta na bogato

Na razie jednak cieszę się Miejską dżunglą – to rozsądnie trudna i bardzo satysfakcjonująca łamigłówka, o dosyć abstrakcyjnym wyglądzie, ale świetnie wykonanych elementach. Osobiście znacznie bardziej podchodzą mi zadania dwukolorowe od tych monochromatycznych, ale nawet tutaj zdania wśród testerów są podzielone. Tak samo, jak nie mogłem pozbyć się skojarzeń z najbardziej chyba swego czasu popularnym głosem w naszych samochodowych nawigacjach, tak nie sposób nie zauważyć podobieństw do GoGetter czy Metro tego samego autora. Jednak Miejska dżungla to łamigłówka znacznie bardziej dojrzała, soczysta i skierowana do szerszego grona odbiorców – najprostszymi zadaniami przyciągniemy bez problemu dzieci, zaś wyzwania z poziomu wizard sprawią kłopot niejednemu weteranowi.

Proponuję nie czekać, tylko gnać do sklepu. Przed pierwszą gwiazdką jeszcze zdążycie.

 

Miejska dżungla

Producent: SmartGames, Belgia

Polskie wydanie: Granna

Autor: Raf Peeters

Cena: 63,99 PLN